Vinsten med gamification

Vi har tidigare pratat om den positiva kraften som kommer från motiverade och engagerade medarbetare, men vilka verktyg kan vi använda för att få våra medarbetare att känna så? Gamification är en het trend inom utbildning. I det här blogginlägget tittar vi närmare på hur vi kan använda det och vilka fördelar vi kan förvänta oss.

Utmaningen

År 2019 var de globala utgifterna för utbildning 370,3 miljarder dollar. Även om denna siffra förväntas vara ungefär 5% lägre under 2020 (av uppenbara skäl) förutspås den återhämta sig 2021 och öka med 3% (Training Industry, 2020). Trots omfattningen av denna investering uppskattas det att man glömmer bort 90% av de nya kunskaperna inom tolv månader (Silverman, 2012). Så vad går fel? Tja, kanske är det inte ”vad” utan ”hur”? Kanske glömmer företagen det enkla faktumet att de utbildar människor – och människor lär sig inte bara för att lära sig – de behöver inspireras.

Gamification är en alltmer innovativ metod för att uppmuntra medarbetares engagemang, oavsett om det är genom att låta medarbetare tävla mot varandra eller genom att låta dem tävla med – och överträffa – sina egna personliga resultat. Poäng, en badge, belöningar – de är alla metoder för att mäta dina framsteg och få en känsla av att påtagligt gå vidare mot ett meningsfullt mål – snarare än bara passivt ta emot information.

“I praktiken handlar det om att uppmärksamma och belöna önskat beteende. Att använda morötter istället för pinnar”

Supertrenderna – Larsson-Broman, Ejenäs, Siljerud – 2019

Vetenskapen stöder gamification som ett verktyg. ‘The forgetting curve’ är ett akademiskt mått på hur länge du minns det du lärt dig. Måttet utgår utifrån att vi minns 100% omedelbart efter en inlärningsupplevelse, men bara 58% redan efter 20 minuter. Efter två veckor minns vi bara 25%.

En studie visar…

att när en studiegrupp delades i två, där den första halvan genomgick en ”standardutbildning” och den andra en ”gamifierad” utbildning, överträffade den senare alla mått, även om fördelarna var särskilt märkbara under en kortare tidsperiod, vilket kanske tyder på att det du lär dig borde praktiseras så snart som möjligt för maximal nytta (Treiblmaier & Putz, 2018).

Lösningen

Gamification finns överallt – även tandborsttillverkare producerar ”gamifierade” eldrivna produkter som ger poäng för bra borstvanor, som sedan kan översättas till belöningar och rabatterade partnerprodukter.

Men det är i lärande – och i synnerhet utbildning – som vi kan se de mest häpnadsväckande effekterna. En nyligen genomförd undersökning (Apostolopoulos, 2019) som tittade på tillfredsställelse på arbetsplatsen visade att 83% av dem som får gamifierad utbildning känner sig motiverade, medan 61% av dem som får utbildning utan gamification känner sig uttråkade och oproduktiva. Hela 89% tror att de skulle vara mer produktiva om deras arbete var mer gamifierat.

Även om siffrorna ovan kan tyckas vara subjektiva, relaterat till vad mottagarna av gamifierad utbildning tycker, är resultatet på många sätt lika viktigt som de mer akademiska studier som vi refererat till tidigare. Att känna engagemang kan fungera som en kraftfull motivator i sig, eftersom det ökar medarbetarnas känsla av att vara inkluderade i utbildningsprocessen vilket leder till bättre samarbete och kommunikation.

“Gamification handlar om att uppnå kortsiktiga och långsiktiga mål genom omedelbar feedback och visualisering av mål och framsteg för individer eller team för att uppnå ett mål.”

Supertrenderna – Larsson-Broman, Ejenäs, Siljerud – 2019

Resultatet

Gamification är verkligen ett kraftfullt verktyg, men för att vara verkligt effektivt måste det vara en del av ett bredare paket. Gamification kan verkligen öka engagemang, motivation och förmåga att behålla kunskap, men det är bara en liten bit av ett komplext pussel. Relevanta arbetsrelaterade case och övningar, anpassat innehåll och smartare mer mobila leveransmetoder har alla sin roll att spela.

ProSales

Supertrenderna

I boken ‘Supertrenderna’ har våra kollegor på Prosales Research studerat denna fråga (och många fler) djupare.

Referenser

Apostolopoulos, A. 2019. “The 2019 Gamification at Work Survey”. https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/#83%

Silverman, R.E. 2012. “So Much Training, So Little to Show for It”. The Wall Street Journal.

Training Industry, 2020. “Size of the Training Industry”. https://trainingindustry.com/wiki/outsourcing/size-of-training-industry/

Training Industry, 2020. ” The Business of Corporate Training Landscape: A Guide to the Training Market”. https://trainingindustry.com/articles/outsourcing/the-business-of-corporate-training-landscape-a-guide-to-the-training-market/

Treiblmaier, H. Putz, L-M. 2018. “Increasing Knowledge Retention through Gamified Workshops: Findings from a Longitudinal Study and Identification of Moderating Variables”.